Информация к размышлению

Сергей Бежанов

Компьютерные технологии и виртуальная реальность на киноэкране

История спецэффектов в кино берет свое начало в 1897 году, когда французский пионер синематографа Жорж Мельес впервые сообразил, что кинокамера способна не только фиксировать происходящее на самом деле, но и преображать реальную действительность. Кинокартина Ж.Мельеса «Путешествие на Луну» (1902 г.) стала краеугольным камнем в истории развития всего жанра киноискусства. По сути дела, Ж.Мельес изобрел кинотрюк, стоп-кадр, двойную и многократную экспозицию, ускоренную и замедленную съемки и ввел их в повседневную практику кинорежиссуры. Тогда изображение миниатюрной балерины на столе или огромной головы рядом с обычным человеком казались настоящим чародейством. Ж.Мельес также первым начал использовать макеты и театральную машинерию. Таким образом, его новаторские методы стояли у истоков всех спецэффектов в кино. Создатели «Звездных войн» (1977) сами признавались, что, в принципе, просто старательно изучали работы Ж.Мельеса. А в начале 20 века режиссеры еще долгое время привыкали к ним и учились ими пользоваться.

Как же создавались тогда спецэффекты? Например, рисовали на стекле пейзаж и снимали сквозь него актера, который оказывался вписан в антураж; закрывали часть объектива черной тканью, а потом пускали пленку по второму разу, загораживая уже отснятую половину — получалось примитивное совмещение кадров; натягивали большой экран позади сцены, на который проецировали специально снятый фильм, создавая, таким образом, иллюзию движения героев в машине или поезде. Этот этап можно было бы назвать начальным развитием спецэффектов. И только спустя 31 год на экраны вышел «Кинг Конг» (1933). Даже спустя почти 70 лет со дня премьеры, этот фильм поражает воображение в первую очередь своими спецэффектами (которые имеют тенденцию устаревать). Эксперт Уиллис О’Брайан, используя метод покадровой съемки (с которым он экспериментировал с середины 1920-х гг.), добился потрясающей комбинации кукольных и живых персонажей. Этот метод заключается в том, что кинокамера работает как фотокамера и делает единичные снимки, между которыми помощники режиссера меняют расположение предметов и двигают куклу. Потом отснятые кадры могут совмещаться с другими, где действуют живые актеры. Получаются комбинированные съемки, в которых У.О’Брайан достиг невиданных высот. Правда, за «Кинг Конг» «Оскара» его не удостоили. Но все же У.О’Брайан стал лауреатом премии в 1949 году за фильм «Могучий Джо Янг». Интересно, что ассистентом у него в то время работал Рэй Хэррихаузен. Ученик превзошел учителя по части известности и пронес славу покадровой съемки вплоть до 1970-х гг., когда она начала уже явно уступать другим направлениям спецэффектов (в первую очередь компьютерным).

Значительным событием для спецэффектов стало появление в середине столетия машины оптической печати. Это приспособление совмещало в себе функции кинокамеры и проектора одновременно, что позволило совершать многократные наложения пленок и легко совмещать живые персонажи с куклами, макетами и ландшафтами (реальными и нарисованными), увеличивать и уменьшать любые предметы.

Рэю Хэррихаузену было суждено совершить и следующий немаловажный шаг в развитии спецэффектов. Он отточил искусство комбинированной съемки с применением машин оптической печати до такой степени, что сумел не просто совместить в одном кадре живых людей и куклы, но и заставил их так убедительно взаимодействовать, что зритель не чувствовал фальши. В этом можно легко убедиться, посмотрев фильмы «Седьмое путешествие Синдбада» (1958) и «Джейсон и аргонавты» (1963).

Комбинированные съемки в традиционном понимании значения этого термина (т.е. без помощи компьютерной графики) достигли апогея своего развития в картине Стенли Кубрика «Космическая одиссея 2001 года» (1968). Эксперт Дуглас Трамбулл использовал все достижения своих предшественников, чтобы с максимальной убедительностью показать на экране завтрашний день цивилизации, мощно шагнувшей в космос. Он использовал все, какие только можно было придумать, трюки с кинопленкой, доведя до совершенства дело Ж.Мельеса. Миниатюрные модели космических кораблей, наложения кадров друг на друга, различная скорость съемки и т.д. — все было опробовано. Отснятый материал для этого фильма составил в 200 раз больше того, что вошло в окончательный вариант картины. О том, как снимался этот фильм, была написана книга. Молодость спецэффектов подходила к концу. Пришла пора возмужания.

В американских фильмах 60х — 80х годов — «2001— Космическая Одиссея» Стенли Кубрика, «Военные игры» Джона Бэдхема, «2010» Питера Хайамса компьютер выступал как враждебная людям сила, нечто холодно-механистичное, угрожающее. В 90е виртуальная реальность на экране теряет непонятный, почти мистический ореол — вспомним «Газонокосильщик» Б. Леонарда, «Лазутчики» Ф. Робинсона, «Восходящее солнце» Ф. Кауфмана, «Сеть» И. Уинклера, «Хищник» и др. Произошло это в немалой степени потому, что компьютер, компьютерные технологии к началу XXI века стали привычным средством создания фильмов. Можно сказать, что кинематографическая реальность во всё большей мере становится виртуальной. И это уже никого не удивляет.

Итак, мы подошли к важнейшему этапу в истории спецэффектов. К этапу современности, ибо ее характеризует именно применение компьютера как главного элемента в создании комбинированных съемок сегодняшних фильмов. Однако стоит взглянуть на спецэффекты как на некую систему отображения на экране того, чего не существует в действительности.

Спецэффекты можно разделить на четыре основных группы. Это механические, оптические, дигитальные (компьютерные) спецэффекты и грим. Чаще всего в работе над кинокартиной используется их сочетание. Поэтому даже тогда, когда мы говорим о фильме с сумасшедшими компьютерными спецэффектами, не стоит забывать, что они также подкрепляются и на съемочной площадке . До сих пор мы говорили в основном об оптических спецэффектах — их можно получить только в результате комбинированной съемки — но упустили из виду механические и грим, то есть то, чего можно добиться непосредственно во время съемки актеров. Механические спецэффекты, такие как взрывы, порывы ветра, дождь, снег, туман использовались давно. Сравнительно недавно появились особые взрывпакеты, позволяющие фиксировать момент попадания «пули» в героя фильма. Они широко применяются в боевиках.

Однако, настоящим катализатором для развития механических спецэффектов и грима, стал стремительный рост популярности жанра фильмов ужасов в 1970-е гг.

Еще в 1974 году для фильма канадского режиссера Дэвида Кроненберга «Они пришли изнутри» эксперт Джо Блэско разработал новый спецэффект: надувные баллончики под фальш-кожей актера создавали впечатления некоего существа, бегающего по телу жертвы. С этого момента началась новая эпоха трюков, призванная дополнить работу мастеров грима. Эту эпоху можно назвать эпохой трансформации человеческого тела. Особенно тут помогли фильмы об оборотнях. Эти твари все время превращались из людей в зверей и обратно. Чтобы упростить процесс, специалист Роб Боттин даже придумал специальную вставную челюсть, которая «выезжает» вперед на роликах, имитируя превращение лица в морду волка-оборотня («Вой», 1981). Что с той поры только не делали с человеком: он таял («Невероятно тающий человек», 1977), превращался в волка («Американский оборотень в Лондоне», 1981), в обезьяну («Разные ипостаси», 1980), в муху («Муха», 1986), в инопланетного монстра («Тварь», 1982) и т.п. И все за счет мастерства специалистов-гримеров Рика Бейкера, Дика Смита, Криса Уолоса, Тома Савини. Но вот пришла эра компьютеров, и поле для их деятельности начало сокращаться. Оказалось, что многое из того, что они делают, проще изготовить, сидя за клавиатурой или водя палочкой по планшету. Механические спецэффекты в сочетании с гримерными инновациями медленно, но верно стали передвигаться в сторону кинофильмов категории «В».

Первым фильмом с наличием дигитальных спецэффектов стал триллер «Трон» (1982) про человека, попавшего внутрь гигантского электронного компьютера. Графика была донельзя примитивная, но иного, по идее, от первого фильма ждать не приходилось. Однако затем развитие компьютерных спецэффектов двинулось вперед семимильными шагами. Вот основные вехи этого пугающего некоторых пути:

1985 — фильм «Молодой Шерлок Холмс» (спецэффекты — Кит Вест, Деннис Мурен). Первый объемный персонаж, целиком исполненный на компьютере — рыцарь из стекляной мозаики в церкви, который вступает в настоящую рукопашную схватку с живым актером. Его получили путем сканирования рисунка и последующей компьютерной обработки. Работа над короткой сценой в фильме заняла четыре месяца.

1988 — фильм «Кто подставил кролика Роджера?» (спецэффекты — Кен Рэлстон, Майкл Лантиери). Компьютерные технологии позволили совместить в кадре рисованные и живые персонажи таким образом, что их взаимодействие кажется совершенно естественным.

1988 — фильм «Уиллоу» (спецэффекты — Деннис Мурен, Фил Типпет). Первое использование эффекта морфинга в кинофильме: превращение колдуньи из оппоссума в козла, из козла в страуса, из страуса в черепаху, из черепахи в тигра, из тигра в человека. Компьютер позволил показать постепенную трансформацию облика одного существа и превращение его в другое с помощью программы изменения линий тел с использованием фотографий различных животных.

1989 — фильм «Бездна» (спецэффекты — Деннис Марен, Хойт Йетмен, Деннис Скотэк, Джон Брано). Создание специальной компьютерной программы для последующего воплощения на экране фантастического существа — в данном случае «псевдопода», состоящего из морской воды. Группа специалистов сначала провела длительные и полновесные исследования всех характеристик воды, от способности преломлять свет до процесса появления волн, а затем заложила эти данные в компьютер.

1991 — фильм «Терминатор 2» (спецэффекты — Деннис Мурен, Роберт Скотэк). Развитие эффекта морфинга привело к появлению персонажа из «жидкого металла», который может принимать любые формы. Для этого дизайнеры создали компьютерную модель актера Роберта Патрика, на которую можно было «приклеить» любые изображения, от актрисы Линды Хэмилтон до клетчатого пола.

1993 — фильм «Парк юрского периода» (спецэффекты — Деннис Мурен, Стэн Винстон, Фил Типпет, Майкл Лантьери). Новая ступень в эволюции дигитальных спецэффектов: создание абсолютно убедительного компьютерного существа — динозавра, который взаимодействует с живыми актерами и словно бы заснят в натуре. Созданные для фильма модели были просканированы лазером, чтобы компьютерный образ на все 100 процентов соответствовал куклам. В картине около 6 минут чистого времени компьютерной графики.

1994 — фильм «Ворон». После трагического случая на съемках, когда актер Брендон Ли случайно погиб от выстрела из огнестрельного оружия, продюсеры пришли к решению заменить его дублером, а там, где без его облика не обойтись — воссоздать его лицо компьютерным способом.

1994 — фильм «Форрест Гамп» (спецэффекты — Кен Ролстон, Джордж Мерфи, Стивен Розенбаум, Аллен Холл). Актер Том Хэнкс мастерски вмонтирован в старую кинохронику исторических событий. Нечто подобное было сделано для фильма Вуди Аллена «Зелиг» (1983), но только теперь на помощь режиссеру пришел компьютер и выполнил всю наиболее трудоемкую часть работы по созданию комбинированных съемок.

1995 — фильм «История игрушек». Первый полностью нарисованный на компьютере полнометражный фильм.

1999 — фильм «Матрица» (спецэффекты — Джон Гаэта). Новый спецэффект под названием «плавающая раскадровка», который до того был использован только в телерекламе. Объемное зависание персонажа в кадре — зритель видит не просто стоп-кадр или замедленную съемку, а объезд камеры вокруг замершего в воздухе актера! — было достигнуто путем сочетания компьютерных и механических средств. Съемочную площадку окружили 120 кинокамерами, которые безостановочно передвигались по кругу, запечатлевая обычную актерскую игру. Потом из каждой пленки брали по кадру, но так, чтобы они были сделаны из разных точек. Сложив все вместе получали цепочку стоп-кадров, снятых с разных углов. Пропуская через компьютер получали эффект движения одной камеры вокруг висящего в воздухе человека. Все гениальное просто!

1999 — фильм «Звездные войны, эпизод 1: Призрачная угроза» (спецэффекты — Питер Хатчинсон). Среди 60 дигитально синтезированных фантастических существ, четыре персонажа уже отпускают реплики, а пятый превращается в полноценного героя фильма, который на равных взаимодействует с актерами-людьми, отличается пугливостью и даже паникерством, причем вся гамма чувств написана на его лице, обладающим выразительной мимикой.

2000 — «Невидимка» (спецэффекты — Ллойд Бернберг, Брайан Дейвис, Блондел Эйду, Скотт Андерсон). Эффект поэтапного исчезновения человека — начиная с кожного покрова последовательно исчезает жировая прокладка, мыщцы, внутренности, кости скелета — а также движения «невидимки» под струями воды. Подобное стало реальным после завершения создания компьютерной программы имитации человеческого тела, когда компьютер учился не просто обозначать движения разных частей человеческого тела, но и контролировать отдельные группы мышц, вплоть до лицевых.

В 1977 г. Джон Дикстра, Алва Миллер и Джерри Джеффрис были удостоены премии за разработку системы электронного контроля за движением камеры, впервые применённой в том же году в «Звёздных войнах» Джорджа Лукаса. Следующим естественным шагом, закономерным после изобретения Джона Дикстры, стало создание системы автоматического контроля за куклой. Теперь оказывалась не нужна покадровая съемка, которая не могла обеспечить абсолютно плавного движения кукол. В кинокартине «Убийца дракона» (1981) заглавное чудовище приводится в движение сложным механизмом, которым управляет компьютер.

В 1994 году Фил Типпет, Стэн Уинстон, Майкл Латиери и Дэннис Мурен получили премию «Оскар» за создание с помощью компьютерной графики синтетических кинообразов, использованных в «Парке Юрского периода» Стивена Спилберга. Вручение престижной награды за достижения в области компьютерных технологий в кино последних двух десятилетий стало нормой. Оба эти события стали началом кардинальных преобразований не только в кинотехнике, но и в самой системе производства и показа фильмов. Появилась возможность делать картины не на съёмочной площадке, а в технической лаборатории.

Заслуга Дикстры, Миллера и Джеффриса состояла в том, что им с помощью электронного контроля за камерой удалось добиться неизмеримо более быстрого передвижения искусственных объектов в кадре, а значит, и большего правдоподобия. Компьютер вкупе со съёмочным аппаратом повторял разные фазы съёмки для оживления макетов и кукол или изменения окружающей обстановки, и кадр, обработанный на компьютере, затем искусно сочетался с игрой живых актеров. Причём оператор давал компьютеру лишь сигналы о начале и конце съёмки, задавал длину куска, тип движения. Всё остальное компьютер делал сам. Благодаря этому в одном эпизоде достигалось до 500 фаз движений, в то время как ранее их было не более двадцати.

Так появилась возможность создать впечатляющие декорации в «Звёздных войнах», которые в традиционных условиях или вообще было невозможно построить, или они стоили бы безумных денег : полёты и взрывы межпланетных кораблей фантастической формы, дуэли на лазерных мечах, голографические изображения, воздушные бои футуристических летательных аппаратов и т.п. Прекрасные макеты звездолетов строили и до Лукаса, а дальше по старинке подвешивали их на ниточке и медленно тянули их на фоне черного занавеса, изображавшего космос. Лукас привнес на экран движение. Заставил объекты двигаться так, чтобы никто не усомнился в реальности происходящего на его глазах боя звездных асов. Однако мало кто знает, что первоначально это действительно были бои, но не звездных, а воздушных асов Второй мировой войны : были скопированы километры лент хроники воздушных боев. Двухмерные траектории движущихся объектов переведены в трехмерные. Составлены уравнения движения всех объектов в том или ином фрагменте. Построены космические модели. Задана программа их взаимных перемещений с помощью особых магнитов. Дальше трудились монтажеры. Когда на экране возникали гигантские ангары, в которых теснится боевая космическая техника и прочая звездная машинерия, приборы и аппараты, создающие атмосферу работающего космического дока, кажется, что все это реально строилось в павильоне. Однако 90% увиденного зрителем на экране просто нарисовано акриловыми красками на стекле размером 2х3 метра. После чего на пленку впечатаны небольшие по размерам специально отснятые фрагменты с движущимися объектами — солдаты маршируют, Дарт Вейдер спускается по трапу и обходит почетный караул и т.д.

Казалось бы, ничего более совершенного по части фантастической реальности на экране создать уже не удастся, однако сам Лукас опроверг скептиков уже в последующих сериях и на пороге нового века в «Эпизоде 1…» с его компьютерными суперэффектами, еще невозможными в 1977 году, когда появилась первая серия «Звездных войн».

Достижения «кинематографической лавки чудес», как часто называют основанную Лукасом фирму по монопольному производству упомянутых выше спецэффектов — ILM ( Industrial Light & Magic) — широко использовал не только он сам в картинах «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение Джедая», но и Стивен Спилберг — друг и компаньон — в нескольких сериях «Индианы Джонса», «И-Ти», а также Роберт Земекис в фильме «Назад в будущее» и др. Отныне продюсеры, узнав, что спецэффекты к очередному блокбастеру будут созданы фирмой Лукаса, деньги давали сразу и не скупясь.

В 1993 году мастера спецэффектов ILM достигли новой технической вершины — в фильме Спилберга «Парк Юрского периода». Если в романе Майкла Крайтона по ДНК динозавра, извлеченного из крови застывшего в янтаре доисторического комара, воскресили этих вымерших животных, то четверо специалистов, удостоенных потом «Оскара», показали их на экране как живых. После демонстрации «Парка Юрского периода» заговорили о новой революции в технике съёмок. В чём же она проявилась?

В начале Спилберг и Деннис Мурен, эксперт ILM по компьютерному оживлению объёмных фигурок, договорились об использовании в картине той же методики, что и в «Возвращении Джедая». В маленьких гуттаперчевых динозавриков вначале хотели вдохнуть жизнь при помощи компьютеров, соединённых с камерами. Однако молодёжь из группы спецэффектов стала уговаривать режиссёра попробовать создать этих доисторических ящеров с помощью компьютерной графики. Молодые специалисты утверждали, что их методика сделает движения животных более органичными и жизнеподобными, они будут двигаться на экране совершенно свободно, чего невозможно добиться с помощью компьютерного оживления фигурок. К тому же графически можно создать целые стада динозавров, заставить их бегать, прыгать, драться, что должно произвести гораздо большее впечатление на зрителей.

Наиболее трудным оказалось рассчитать скорость движения огромных животных. После многочисленных экспериментов и эта проблема была решена. Спилберг, увидев результаты этих изысканий, согласился. Но попросил выяснить, не будет ли это дороже уже утверждённой сметной стоимости. Выяснилось, что намного дешевле. Новая методика получила добро.

Впрочем, различные системы компьютерной графики использовались и несколько раньше, к примеру, в вышедших в 1982 году и упоминаемых выше художественных фильмах «Трон» и «Ночной кошмар». В «Ночном кошмаре» паренька, увлёкшегося видеоигрой, атакуют её персонажи. Использовалась векторная технология — объекты и персонажи возникают сначала в виде проволочных каркасов и только потом обрастают плотью в результате дальнейших компьютерных операций.

В фильме Ренни Харлина «Скалолаз» (1993) компьютерная графика использовалась для создания впечатляющей сцены крушения вертолёта, взорвавшегося от удара о скалу. В «Терминаторе 2» Джеймса Кэмерона на экране появляется человек из жидкого металла, свободно трансформирующийся в большое «ртутное» пятно. Но в «Парке Юрского периода» впервые были синтезированы на экране изображения живых существ, как будто снятых в натуре. Появление компьютеров нового поколения для создания спецэффектов ( рабочие станции Silicon Graphics ) не только разительно изменило всю компьютерную технологию, но и сформировало нового зрителя. В США выросло поколение, воспитанное на видеоиграх. Оно поглощает информацию с гораздо большей оперативностью, а законы восприятия электронных игр срабатывают и по отношению к кино. Кроме того, бурное развитие компьютерной технологии привело к возникновению довольно обширного слоя обслуживающей её технической интеллигенции. Эта категория людей привыкла искать в искусстве в первую очередь развлечение, возможность отдохнуть от напряжённого труда, а заодно и получить дозу острых ощущений. И именно на этих зрителей, смотрящих фильмы в кинотеатрах и на видео, ориентируются творцы кинематографических компьютерных чудес.

Виртуальная (компьютерная) реальность, неотличимая от подлинной, в последнее время всё чаще и чаще подменяет её на киноэкране. В фильме Филиппа Кауфмана «Восходящее солнце»

компьютерное изображение сцены убийства свидетельствует о виновности японского парня. Но детектив (Шон Коннери), которому его отец во время войны спас жизнь в Японии, не верит в виновность юноши. На изображении, запечатлённом видеокамерой, ясно видно лицо Сикамуры, душащего свою любовницу. Однако детальный компьютерный анализ показывает, что лицо юноши переснято с фотографии, стоявшей на комоде убитой, и затем вмонтировано в видеоизображение. После тщательных поисков нашёлся и оригинал, запечатлевший подлинного убийцу. Хитроумный преступный замысел с использованием новейшей цифровой технологии, полностью бы удался.

В нашумевшей картине Роберта Земекиса «Форрест Гамп», получившей в 1995 году 7 «Оскаров», есть эпизод, в котором заглавный герой в составе американской сборной по футболу попадает к Джону Кеннеди. Президент пожимает ему руку, что производит полное впечатление подлинности ещё и потому,что перед этим шла заставка хроникального киножурнала «Новости Парамаунт», а после — документальные кадры любительской съёмки убийства Кеннеди. Если бы не юмористическая реплика Гампа, до этого выпившего 15 бутылок дармовой газировки, на вопрос президента «Как поживаете?» : «В туалет хочу»,— зрители ни на секунду не усомнились бы в подлинности того, что они видят на экране.

А в фильме того же 1994 года «Маска» Чарльза Рассела актёр Джим Керри на глазах изумлённых зрителей «заглатывает» связку динамитных шашек, которые благополучно взрываются у него в животе, не причинив ему никакого вреда. Сканирование лица актёра с последующим его видоизменением с помощью компьютерных графических программ потребовало двух месяцев напряжённого труда, чтобы получить семнадцать секунд на экране.

Многие кинематографисты в США озабочены сейчас тем, что перед ними возникла реальная опасность того, что в ХХI веке на смену традиционному придёт совсем иное, «синтезированное» кино. Этот термин означает не то, что мы имели в виду раньше, говоря о синтетической природе кинематографа, использующего достижения самых разных видов искусства, а то, что исчезла разница между созданным компьютером на экране графическим изображением и подлинной жизнью, представшей перед объективом кинокамеры. ILM уже ищет пути создания натуры компьютерным путём. Найдены способы замены актёров компьютерными персонажами. В «Парке Юрского периода» есть эпизод, когда тиранозавр пожирает адвоката Дженнаро , начав трапезу с его головы. Закусывал он, разумеется, не реальным актёром, а лишь его графическим изображением. Но иллюзия подлинности была полной.

Та же технология позволяет приставлять головы исполнителей к чужим телам в эротических сценах, предполагающих обнажённую натуру. Это очень удобно, так как, во-первых, звёздам ни к чему изнурять себя диетой, а во-вторых, далеко не все знаменитости соглашаются появляться на экране в чём мать родила. Умная машина способна также совместить снятый по отдельности костюм и исполнителя, даже омолодить или состарить его.

Кинематографу будущего в принципе могут не понадобиться ни натура, ни съёмочная площадка и павильон, ни кинотеатры, ни декораторы и художники, ни прежние мастера по спецэффектам : макетчики, дорисовщики, мультипликаторы и аниматоры, создатели муляжей и т. д. Везде будет царствовать лишь компьютерная графика с её неисчерпаемым потенциалом, блистательно имитирующая жизнь.

Что и говорить, компьютерные технологии идут семимильными шагами. Казалось бы, еще недавно, создав четвертого по счету «Чужого», в Голливуде праздновали полную и окончательную победу компьютерных спецэффектов над механическими. В первых трех сериях «Чужого» ( «Чужой», реж. Ридли Скотт, 1979 г., «Чужие», реж. Джеймс Кэмерон, 1986 г., «Чужой 3», реж. Дэвид Финчер, 1992 г. ) кукол изготавливали из резины и латекса, а внутри каждого монстра, задыхаясь и обливаясь потом, двигался несчастный каскадер. В четвертом же фильме космические чудовища созданы при помощи особой технологии CGI. «Чужой-4» подвергся сложнейшему компьютерному моделированию с помощью трехмерного киберсканера.

Одиннадцатое июля 2001 года — вот точная дата, с которой началось новое летосчисление в истории кино. Голливуд в шоке, а так называемый институт звезд, мощная и разветвленная индустрия, приносящая миллиардные прибыли, под угрозой. «Виртуальный десант» уже высадился на голливудских холмах. На экраны США вышел фильм «Финальная фантазия» — первая в истории кино картина, в которой не участвует ни одного живого артиста. Режиссер «Финальной фантазии» — Хиронобу Сакагучи, создатель виртуальных ландшафтов картины — шведский дизайнер Христиан Шерер. Уже в первую неделю проката компьютерный фильм «Финальная фантазия. Духи внутри нас», где нет ни одного живого актера, собрал пять миллионов долларов. Главная же героиня, виртуальная девушка по имени Аки Росс, по прогнозам журнала People, может войти в список «самых красивых людей мира».

Экономные продюсеры потирают руки — им до смерти надоели капризы Джулии Робертс, заносчивость Бреда Питта и непредсказуемость Джека Николсона. Недавняя забастовка голливудских звезд, которым недостаточно 20 миллионов долларов за роль, может стать последней. Если современные технологии позволяют создавать компьютерных персонажей, не отличимых от живых людей, то зачем тогда живые? Ведь звездой может стать и виртуальный персонаж. Более того, виртуальный может вдохновить живого, из плоти и крови. Совсем недавний пример — очаровательная Лара Крофт, героиня популярной компьютерной игры Tomb Raider, по мотивам которой был создан одноименный фильм с живой Анжелиной Джоли в главной роли. Причем натуральная Анжелина доведена до такой степени виртуального совершенства, что порой неотличима от компьютерного прототипа.

Главный фигурант этого скандала — Хиронобу Сакагучи, продвинутый японец-компьютерщик и автор успешных видеоигр. Его «Фантазию» называют «фильмом одного человека», признавая за Сакагучи право на авторство и лидерство в этом скандальном проекте: вместо гонораров звездам студия Columbia Tristar предпочла потратить 137 миллионов на создание пятидесяти виртуальных персонажей.

Карьера же самого Хиронобу Сакагучи началась в Токио, где он долгое время подвизался в качестве автора видеоигр. Когда в середине 80-х годов одна маленькая токийская фирма была на грани банкротства, именно он подал ей идею новой игры под названием Final Fantasy, ставшую суперпопулярной. В случае провала фирма обанкротилась бы. Однако новая игрушка, не успев поступить на прилавки, разошлась с феноменальной скоростью: три миллиона экземпляров были проданы в первые двое суток (итог последующих десяти лет — семнадцать миллионов экземпляров).

Сюжет новой «Фантазии» не совсем идентичен сюжету видеоигры, Сакагучи ввел новых персонажей и новые обстоятельства, создав виртуальный вариант знаменитых «Звездных войн». Действие фильма происходит в 2065 году; над Землей, как это обычно бывает в такого рода масштабных проектах, нависает угроза инопланетного вторжения. Аки Росс, ученый-астронавт и главная героиня «Фантазии», собирается побороть Зло с помощью неких «Волн Духа» — только вдохновившись и заручившись их энергией, она может противостоять роботообразным пришельцам и зловещему генералу Хейну, помешанному на идее мирового господства. По замыслу авторов фильма, именно в Аки заключен некий Дух Человечества, который в конце концов и спасет Землю от непрошеного вторжения.
Одним словом, обычная фантастическая сказка, рассчитанная на подростковый интеллект. Но феномен «Фантазии» заключается совершенно в ином, а именно — в торжестве сверхтехнологий.

Компьютерные чудеса «Финальной фантазии» создавались на студии Square Pictures, одной из самых недоступных и загадочных в Голливуде. Для сотрудников студии, впрочем, такая сверхзадача не в новинку, ведь именно они участвовали в работе над такими фильмами, как «Титаник», «Аполлон 13», «Годзилла» и «Пятый элемент».

Самое поразительное состоит в том, что авторы «Фантазии» создавали своих роботов из ничего, не сканируя облик реального человека. И хотя главный герой смахивает на Бреда Питта, это скорее всего простая случайность. А ведь еще год назад воспроизвести живого человека на компьютере, казалось, не так-то просто. Скажем, над виртуальным подобием Марлен Дитрих бились не один месяц, используя сотни фотографий и тысячи кинокадров, однако, не слишком успешно: явно ощущалась недостаточность мимики. Проблемой для специалистов по компьютерным спецэффектам всегда было воссоздание вида человеческих волос. И не только человеческих. Еще Энтони Уоллер, автор сиквела «Американского оборотня», жаловался, что потратил два года на волосяной покров своих чудовищных волков, а шкура «Чужого-3» просто повергала съемочную группу в отчаяние. Текстура волос требует сверхчувствительной аппаратуры, каковой не располагал никто в мире буквально до последнего времени. Сакагучи преодолел и это препятствие — по всеобщему признанию волосы Аки Росс выглядят абсолютно правдоподобными. Американские специалисты, как правило, дорожащие своим временем, дотошно подсчитали, что на одно только создание волос Аки было истрачено 100 человекочасов.

Другой проблемой, связанной с виртуальными персонажами, было движение, точнее, его «дерганая» неестественность. Но и здесь Square Pictures стала первооткрывательницей. Для того чтобы компьютерные персонажи двигались натурально, прибегли к специальной технологии Motion Capturе (как бы «захват движения»): сигналы с датчиков, закрепленных на теле живого человека, передаются на компьютерную модель. Студия, где все это происходило, заняла целых полтора километра . Кроме статистов с датчиками, сверхмощных компьютеров и прочего высокотехнологичного оборудования, было задействовано десять специализированных инфракрасных кинокамер, накладывающих движения людей на компьютерные разработки. При этом на создание примерно четырех минут готового материала уходило около месяца.

Сакагучи, уверенный в блестящем будущем новых технологий, считает, что просто стремится к созданию нового жанра индустрии развлечений, «синтезу технического волшебства компьютерных игр и визуальных эффектов художественного кино». Появление фильма Сакагучи — событие знаковое. Во всяком случае, появилась реальная возможность того, что через пару десятков лет классический кинематограф отойдет на второй план. Его вытеснит выкотехнологическая кинопродукция. И первой ласточкой этой компьютерной революции стала премьера «Финальной фантазии». Правда, далеко не все в Голливуде настроены столь пессимистично. «Я никогда не заставлю виртуальных актеров изображать людей, — говорит создатель «Звездных войн» Джордж Лукас. — Для этого нужен кто-нибудь почеловечнее». Ему вторит еще один любитель компьютерных спецэффектов Стивен Спилберг: «Ни один робот никогда не сыграет Форреста Гампа».

Без компьютерных спецэффектов уже и фильм не фильм. Но высшее мастерство компьютерной графики состоит в том, чтобы зритель вообще не заметил спецэффектов. Фильм “Титаник” Джеймса Кэмерона — лучшая тому иллюстрация. “Титаник” обошелся создателю в 200 миллионов долларов. Катастрофа на экране супердостоверна и ужасна. Настолько достоверна, что многие поверили будто половина бюджета фильма ушла на постройку макета “Титаника” в масштабе 1 к 1. На самом деле это не так. Макетов было несколько, в том числе и 1 к 1, только находились они в памяти компьютеров компаний Digital Domain (DD) и Industrial Lights and Magic (ILM). На сьемочной площадке существовало несколько интерьеров, и макеты корабля размером 1/6, 1/8 и 1/20. Фильм номинирован на Оскар по спецэффектам за 1997 год (а всего по 14 номинациям). Вся необычность спецэффектов в нем заключается в том, что их не видно.

Собственно, первые кадры фильма напоминают небезызвестную “Бездну” того же режиссера (1989 г.). Отличие только в том, что примерно в половине кадров на экране настоящая бездна и настоящий “Титаник”. Другая половина — аккуратно снятые в павильоне (сухом!) миниатюры, а “водный” эффект — плавающие в лучах света частицы, немногочисленные рыбы в каюте Роуз — добавлены в компьютерах DD. Не угадать, где настоящее дно моря, а где компьютерное. Когда старая Роуз начинает свой рассказ, камера смотрит ей за плечо, где на мониторе мы видим нос затонувшего “Титаника”, камера движется вдоль него — переход — и вот это уже новехонький корабль, стоит в порту, готовится к отправке. Весь, от носа до кормы, сделан в компьютере. Включая людей на палубе, небо и море. Дельфины у форштевня, брызги и волны, расходящиеся от носа корабля, тоже были компьютерными. Модели людей в сцене отплытия оживляли отчасти с применением датчиков движения (Motion Capture), отчасти вручную, и отчасти с использованием — как вспомогательного материала — снятых на пленку актеров. Провожающих было немного — их снимали на зеленом фоне в разных частях павильона камерой, движение которой контролировали специальные программы, и затем “размножали” в компьютере — технология давно известная и отработанная. В море, в сценах, где Титаник показан с высоты птичьего полета, также использовались цифровые актеры и макеты корабля 1 к 20.

Проблема заключалась в том, что части надстройки перекрывали “актеров” и потребовалось все умение группы сотрудников DD, работавшей над этими эпизодами, чтобы cинхронизировать взаимные перемещения “актеров”, многочисленных “масок”, их перекрывающих, и скомбинировать вместе элементы изображения.

Как пример — один из самых замечательных переходов из прошлого в будущее, когда камера облетает влюбленную пару на баке корабля, и мы видим, как на леерах волшебным образом проявляются фестоны ржавчины и морских отложений, тон кадра меняется с золотистого в синий, исчезает вода, и наконец во времени растворяются главные герои фильма. Камера панорамирует, и мы видим, что это старая Роуз смотрит на монитор. Замечательный пример того, как спецэффект работает на драматизм сюжета. Создано с помощью программы Elastic Reality.

Основные съемки велись в Мексике, а не в северной Атлантике, поэтому более чем в ста эпизодах актерам воссоздавали пар, идущий изо рта. Вряд ли это можно заподозрить, глядя на экран. Элементы пара снимали на черном фоне и затем накладывали поверх отснятых в Мексике кадров с действием. Макет айсберга снимали в павильоне вместе с макетом корабля. Трюк в том, что есть несколько кадров, снятых на бегу, где элементы моря, макета, айсберг и люди собраны в одном кадре, и их движения безупречно синхронизированы. Малейшая ошибка выдала бы спецэффект и бесповоротно разрушила иллюзию реальности. Айсберг проскреб по обшивке и проехал мимо Джека и Роуз, которые в это время находились на корме, от него отломился осколок льда и упал на палубу. В отличие от обычного, этот лед состоял не из молекул воды, а из ноликов и единичек двоичного кода.

В сценах гибели «Титаника» действие начинает развиваться стремительно, и отныне каждый эпизод — либо спецэффект, либо цифровая обработка изображения, либо то и другое вместе. Вот несколько примеров. От трубы отрываются удерживавшие ее тросы и страшно хлещут по воде и по людям. Тросы — компьютерные модели. Падение трубы — миниатюрный макет, снятый на большой скорости, плюс цифровые брызги. После того как генераторы корабля прекращают работу и сцена погружается во тьму, везде цифровое звездное небо. Кадры, в которых с высоты показан разлом корабля пополам, сняты на макете 1/6 в бассейне, а пассажиры, спасающиеся от воды и гибнущие в разломе — снова цифровые актеры.

Когда Роуз оказывается на поверхности, море вокруг кишит тонущими людьми. Секрет этих сцен в том, что на самом деле снималась небольшая группа пловцов в бассейне, и их снова “размножали” в компьютере. И вновь в сценах прощания актерам виртуозно «добавляли» цифровой выдыхаемый пар.

Заключительная сцена фильма также представляет собой один из самых продолжительных эпизодов, почти полностью созданных в компьютере. В сцене использовано 2 модели «Титаника», одна — это останки затонувшего корабля, другая — только что построенного нового. Для создания эпизода использовался ряд 3D и 2D программ — чтобы обеспечить непрерывность движения камеры и плавность перехода. Некоторый сюрреализм сцены оправдан, поскольку то, что мы видим, в зависимости от интерпретации — сон или смерть старой Роуз...

Всего в фильме более 600 эпизодов, созданных с применением цифровых и классических спецэффектов. Большинство из них никогда и никем не будут замечены. Поговаривают, что следующий свой проект Кэмерон собирается снимать чуть ли ни целиком с цифровыми актерами. Хотя это — вряд ли. Профсоюз актеров не допустит.

Производство спецэффектов постоянно совершенствуется и демонстрирует новые чудеса виртуальности. Одним из последних достижений компьютерного кино мы можем назвать фильм братьев Энди и Лэрри Вачовски «Матрица»(1999 г.). Крутой боевик нового поколения «Матрица» — это кино прежде всего для тех, кто увлекается компьютерными играми и научной фантастикой. Для тех, кто с разбега объяснит разницу между Олдосом Хаксли и Робертом Хайнлайном, а из книжных классиков почитает только Рея Брэдбери. Но основное время этого гипотетического зрителя занято игровой приставкой Play Station. В «Матрице» он — в своей родной зоне, в компьютерной игре, куда, забавы ради, вмонтирована камера «Стэдикам».

Как в компьютерных играх, герои «Матрицы» игнорируют законы притяжения, пространства и времени. Сцены драк имитируют игры, подобные Mortal Combat («Смертельная битва», игра, основанная на восточных единоборствах), когда в кульминационные моменты невольно ищешь на экране надпись «Finish him!»( «Прикончи его!»). Это не особый художественный ход — просто режиссеры фильма, братья Вачовски, убеждены: мира, как мы его себе представляем, не существует. Все, нас окружающее, — искусственно созданная Матрица. Компьютерная игрушка. И мы — ее персонажи, переходящие с уровня на уровень в соответствии с персональным IQ.

Действие картины происходит в отдаленном будущем, когда контроль над человечеством, мыслями и реакциями людей захватили сверхсовершенные компьютеры. Вместо электричества или солнечных батарей машины питаются человеческой энергией. А взамен предоставляют прирученным двуногим фиктивную реальность, именуемую «Матрицей». В сражение с этой злокозненной «видимостью» вступает отряд повстанцев под водительством мудрого Морфеуса. Вождь виртуального сопротивления ищет человека, наделенного паранормальным даром и способного благодаря нему одолеть компьютерный морок. Избранником судьбы в конце концов оказывается хакер Нео. Фильм «Матрица» относится к той группе голливудских картин, которая по-своему выражает страхи наших современников перед манипулированием умами, неконтролируемым «удвоением» реальности. Несомненное достоинство «Матрицы» — «дизайн среды» и «компьютерная хореография». Братьям-соавторам удалось удачно вписать спецэффекты и компьютерные чудеса в событийный ряд картины. «Матрица» — редкий голливудский боевик, где всевозможные виртуальные парения, полеты и трансформации не кажутся инородными художественному целому вкраплениями-аттракционами.

Тема виртуальной реальности, замещающей реальность физическую, в последнее время очень модная. Об этом снял свой «eXistenZ» («Экзистенция») Дэвид Кроненберг. Об этом же — «Открой свои глаза» Алехандро Аменабар. А также можно вспомнить и другие фильмы : прежде всего, первый «Газонокосильщик» режиссёра Бретта Ленарда (1992 г.), по сути, открывший тему виртуальной реальности на экране, «Странные дни» Кэтрин Бигилоу (1995 г.), «Джонни—Мнемоник» (1995), знаменитый телесериал «Дикие пальмы» (1992), использующие впечатляющие компьютерные трюки по воссозданию «виртуальной реальности», супертехничные по тому времени приёмы визуального и звукового воздействия на сознание и воображение зрителей.

Короткая, но бурная история применения компьютеров в кино создала настоящее чудо, зачастую происходящее на экране не укладывается в законы реального мира. На экранах появились персонажи, которых не могут сыграть живые актеры. И которых слишком дорого, а зачастую практически невозможно воплотить в жизнь с помощью заводных кукол или  макетов. История их появления на экране началась с жидкого разумного существа в фильме Джеймса Кэмерона « Бездна», а последним впечатляющим примером служит дракон из фильма « Сердце дракона».  Для  имитации облика дракона пришлось создать огромную базу данных его модели в компьютере. По своему объему она превышает базу данных, созданную для всех многочисленных чудовищ в фильме «Парк Юрского периода». Это была трудоемкая и долгая работа, зато готовый результат был ошеломляющим. Чудовище получилось настолько реальным, что, глядя на экран, можно усомниться  в том, что оно было сделано при помощи компьютерной графики.

Иногда при создании компьютерного героя может использоваться не один десяток компьютерных программ. Для создания сложных материалов методом раскрашивания моделей, была создана специальная программа: с ее помощью на предметы можно наносить специальные эффекты — шероховатость, прозрачность, светимость. Для того, чтобы заставить двигаться сложный объект, состоящий из многих поверхностей, чаще всего используют скелетную технологию. Внутрь поверхности встраиваются суставы и кости. Далее, управляя скелетом, можно перемещать поверхности и даже менять их форму, но эту программу не всегда можно применить. Например, в фильме «Пиноккио» был использован созданный из дерева макет куклы. Всеми движениями ее управляли люди, а мимика ее была сделана на компьютере. Таким образом, была достигнута  реалистичность движений деревянной куклы.

Компьютерные персонажи или предметы должны быть погружены в среду, определяемую сюжетом фильма. Соединить все в единое целое можно следующим способом: наложить на кадры киносъемки методом компьютерного монтажа саму среду, небо, облака, источники освещения, туман и т.д. Их можно также создать на компьютере. Современные средства компьютерного моделирования позволяют сделать это. Источники света в программе могут не только влиять на освещенность предметов, но и присутствовать в кадре, имея сложную видимую структуру из светящегося ядра, ореола, лучей. Также возможно создание виртуального неба, облаков, тумана, атмосферных явлений. Компьютер замерит цвет, объем, фокус и глубину резкости. Специальные программы позволяют без особых проблем совместить компьютерное изображение с реальными съемками. Ярким примером  тому служит фильм «Смерч» (1996). 

Можно сделать выводы, почему применение компьютерных технологий получило такие невиданные перспективы. Во-первых, реальным стало воплощение на экране того, что принципиально нельзя получить никакими иными методами. Во-вторых — фильм становится более зрелищным и зритель  испытывает сильные эмоции от просмотра. В-третьих — устранение опасности для жизни и здоровья участников съемки. В-четвертых — снижение затрат на производство фильма. Применение и введение высококачественных спецэффектов, легкость обработки и окончательного монтажа кинопроизведения значительно расширило возможности кинематографа, одновременно существенно улучшив качество  экранного показа. И это означает, что в недалеком будущем может произойти переход на новую систему производства кино. Впечатляющие спецэффекты с компьютерными актерами упростят процесс создания — можно будет воплощать   мечты и фантазии в реальность без ограничений.

Список использованной литературы:

1) Е. Карцева «Звезда по имени ЭВМ. Привычные лики страха» ст. Сборник «Киносенсации: фильмы, люди, события» М, ВНИИК, 1996 г.
2) С. Кудрявцев «500 фильмов» М, СП «ИКПА», 1990 г.
3) С. Кудрявцев «Последние 500» М, «Kaskad International», 1995 г.
4) А. Кокарев «Спецэффекты впереди воображения», веб-сайт ТС «Ист-Вест» www.ewca.ru, 2001 г.
5) С. Кудрявцев «Виртуальная реальность в кино», веб-сайт www.KinoZal.ru, 1999 г.
6) С. Невшупов «Титаник. Как его утопили в наши дни» веб-сайт интернет-клуба «200 МГц» в газете «Владивосток» http://club200mhz.marine.su (1я и 2я часть).
7) Д. Тасбулатова «Голливуд под угрозой» Итоги, 2001, №32.
8) «Виртуализация кинематографа» материал веб-сайта студии компьютерной графики «BS Graphics» www.bsgraphics.ru
9) Официальный веб-сайт кинофильма «Матрица» http://whatisthematrix.warnerbros.com


[На первую страницу (Home page)]               [В раздел "Кино"]
Дата обновления информации (Modify date): 22.06.04 18:38